SELAMAT DATANG DI BLOG ERMA BERBAGI -Cerita - Foto-Foto - Humor - Karyaku - Lagu Favorite - Love Parents - Masakan - Muhasabah - Pendidikan - Sahabat - Sebuah Perjuangan - Sharing - Tips - Zzzzzz.... -
Tampilkan postingan dengan label Pendidikan. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Pendidikan. Tampilkan semua postingan

Selasa, 23 Maret 2010

MIND MAP



Mind MApping salah satu cara untuk dapat membuat anak lebih tertarik dalam belajar..

KUNCI MIND MAP

1. Judul di tengah, beri gambar yang sesuai dengan tema, judul harus yang paling menarik daripada bagian yang lain 2. Mind Map harus berwarna 3. Warna cabang harus warna-warni(antar cabang utama harus berbeda warna) 4. Mengenalkan mind map kepada anak dari dini paling bagus 5. Menulis kata harus pada cabang 6. Di cabang utama huruf ditulis besar semua. Dari cabang utama sampai anak cabang harus dengan warna yang sama, semakin keluar cabang tulisan semakin kecil 7. Tiap cabang sudut 45 derajat boleh ke arah mana saja asalkan saling menyambung

HUKUM MIND MAP: 1. Kertas putih polos 2. Ukuran A4 3. Kertas harus mendatar

HUKUM MIND MAP

1. PUSAT 1. Disebut pusat mind map ( control image) 2. Letak harus ditengah-tengah kertas 3. Berupa gambar 4. di beri judul 5. Warna lebih dari sama dengan 3 6. Proporsional 6. Tidak di bingkai

2. CABANG UTAMA

- DI sebut basic ordering ideas (BOI) - Memancar langsung dari pusat mind mapping - Bentuk cabang organik line - Untuk materi pelajaran biasanya berisi sub bab pelajaran. - Memancar ke segala arah -Boleh diberi penomoran

3. CABANG

- Terhubung dengan yang lain. - Makin keluar makin tipis. - Panjang kata sama panjang dengan kata kunci atau gambar. -Mengikuti warna cabang utama. - Boleh diberi penomoran.

4. KATA

- Terhubung satu dengan yang lain. - Satu kata berupa "KATA KUNCI'. - Kata kunci adalah kata yang paling kuat yang mewakili sebuah kalimat. - Ukuran huruf makin mengecil. - Biasanya berupa kata benda. - Kemiringan kata maksimal 45 derajat

5. WARNA

- Untuk mengaktifkan otak kanan. - Menarik perhatian mata dan otak kita. - untuk membantu mengelompokkan informasi. - Semakin banyak warna.

6.GAMBAR

- Mengaktifkan otak kanan. - Menarik perhatian mata dan otak kita. - Untuk menggantikan suatu kata. - Untuk memperkuat dan memperjelas kata.

TIPS :

1. Belajarlah dari pelajaran yang paling sulit dahulu baru pelajaran yang paling mudah. 2. Belajar tidak harus dimulai dari awal, tapi mulailah dari rangkuman dan akhiri dengan menjawab soal-soal evaluasi. 3. Belajarlah dengan jeda. ( karena pada awal itu kemampuan otak merekam maksimal, jadi dengan semakin banyak jeda makin banyak yang terekam. 4. Belajarlah dengan membatasi waktunya, karena kemampuan otak merekam data juga terbatas waktunya. Semoga bermanfaat...

Jumat, 19 Maret 2010

PEMBELAJARAN YANG MEMANUSIAKAN MANUSIA

Untuk dapat menghantarkan generasi muda yang cerdas jasmani dan rohani diperlukan adanya suatu sekolah dan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan individu, strategi pembelajaran dengan menggunakan multiple intelegences dapat menjawab keresahan pendidik saat ini. Selama ini masih banyak permasalahan yang terjadi baik ketidaktuntasan dalam belajar ataupun banyaknya siswa yang merasa terpaksa, tertekan untuk mengikuti pembelajaran di sekolah, dengan strategi pembelajaran yang menggunakan pembelajaran Multiple Intelegences (MI) bisa merubah wajah murung malaikat-malaikat kecil kita dalam menimba ilmu. Usia golden age (masa pra dasar sampai sekolah dasar kelas 1, 2, 3 ) merupakan masa dimana kuantitas untuk berjumpa dengan orang tua jauh lebih penting daripada kualitas, masa dimana perkembangan otak kiri dan otak kanan dapat berkembang secara optimal.

Untuk dapat menghantarkan para generasi penerus pembangunan ini menjadi seorang yang cerdas dan mampu menghadapi tantangan jaman diperlukan :
1.Generasi muda yang mampu menyelesaikan masalah (problem solving).
2.Creativity, dengan kreativitas yang mereka miliki harus dapat dikembangkan dan
dioptimalkan melalui pembelajaran dalam setiap kegiatannya.
3.Agama dan akhlak yang tangguh. (Religion and Character Building)
4.Life Skill, hal ini dapat diberlakukan dengan : pembiasaan dalam kehidupan sehari-
hari, foreign language (terutama bahasa Arab dan Indonesia), serta IT (Technology)
5.Tema-tema dalam pembelajaran dengan model tematik untuk bidang studi yang
dijarakan.
6.Profesi yang professional untuk tenaga pendidiknya. Dimana pendidik bisa
mengetahui kebutuhan siswanya dalam kelas, sehingga pendidik memiliki strategi
yang bermacam-macam untuk menghadapi keunikan siswanya.

Hal ini sangat dipengaruhi kreativitas seorang pendidik. Pendidik harus banyak belajar, mengikuti pelatihan-pelatihan, juga banyak mencari referensi. Pengetahuan pendidik harus terus bertambah.

Sekolahnya manusia yang mendasarkan pada :

1.Religion and Character Building, ditandai dengan :
- Sekolah yang mempunyai pandangan dunia dan visi islam
- Pembelajaran jiwa
- Pengembangan pemikiran
- Kreativitas
- Kemampuan menyelesaikan masalah
- Aplikasi akhlakul karimah
- Kemampuan daya manfaat

2.Agent of change
- Sekolah yang berperan sebagai agen pengubah kondisi siswanya dari kondisi
negative menjadi kondisi positif.

3.The Best Process
- Sekolah yang mengedepankan proses pembelajaran yang berkualitas dan menyenangkan
untuk semua kondisi.

4.The Best Teacher
- Guru sebagai fasilitator dan katalisator mengajar dengan menyesuaikan gaya
belajar siswa dan selalu memupuk rasa ingin tau siswa.

5.Active Learning
- Sekolah dengan kondisi menitikberatkan pada keaktifan siswa sehingga siswa
mempunyai target BISA APA selain TAHU APA.

6.Applied Learning
- Sekolah yang mengaitkan materi belajar dengan kenyataan sehari-hari, sehingga
siswa tidak hanya belajar konsep-konsep abstrak tetapi juga pembelajaran yang
langsung diaplikasikan. Setiap Kompetensi Dasar tarik langsung/aplikasikan dalam
kehidupan sehari-hari.

7.Management Control
Sekolah yang mempunyai system control dalam proses pembelajaran mulai dari
perencanaan mengajar, konsultasi, observasi kelas dan analisa perbaikan yang
dilakukan secara continue.

8.Multiple Intelegences Research
Sekolah yang mempunyai paradigma semua siswa mempunyai kecenderungan kecerdasan
yang beragam, sehingga semua siswa adalah bintang. Semua siswa adalah juara dengan
cara yang berbeda-beda.
- Lesson Plan
- Feed Back
- Kreatifitas
- Observasi

Empat siklus pembelajaran ini akan terus berputar, perputaran ini akan melahirkan kreatifitas guru dalam membuat lesson plan dan mengajar. Karena perencanaan dan persiapan yang dilakukan oleh guru selalu mendapatkan konsultasi dan masukan dari konsultan yang mendampingi sehingga akan terus mendapatkan feed back dan evaluasi demi mendapatkan hasil yang maksimal dan tepat pada sasaran.

Proses pengajaran dengan Lesson Plan membuat :
-Guru menguasai perencanaan belajar dengan alat control lesson plan.
-Lesson plan secara otomatis merupakan SOP guru dalam mengajar
-Alur isi lesson plan adalah preparation, presentation, practice, performance.

Kualitas Lesson Plan ditentukan dari siklus control sebagai berikut :
1.Pembuatan lesson plan oleh guru.
2.Konsultasi, lesson plan yang dibuat oleh guru dikonsultasikan dengan konsultan
bidang studi.
3.Observasi, konsultan mengamati secara langsung proses belajar dalam ke atau di
lingkungan lain.
4.Feedback, guru meminta kepada konsultan untuk menjelaskan hasil observasi pada
proses belajar. Sehingga terjadi dialog untuk menyelesaikan masalah yang terjadi
dalam proses belajar. Dengan begitu pendidik dapat mengambil langkah yang tepat
dalam mengambil keputusan dalam penyelesaikan permasalahan yang ada. Selain itu
pola pikir pemahaman, serta pengetahuan pendidik juga secara otomatis akan
bertambah karena tanpa disadari saat itu pendidik juga sedang belajar.

APLIKASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Pembelajaran Matematika yang menarik dan menyenangkan.

Kelemahan dalam belajar matematika selama ini, yaitu :
- kurang berpikir kritis, prakarsa dan ketelitian
- tekanan pada hafalan, berpegang pada buku dan menerima pelajaran secara pasif
- kurang kesadaran mengenai minat dan bakat
- kurang minat membaca buku
- belajar untuk ujian, mengejar angka dan nilai di dasari atau tidak kita masih menemui situasi seperti itu di lapangan. Untuk itu sebagai seorang guru diperlukan

strategi pembelajaran untuk mengatasi hal tersebut, yaitu dengan :

a. Melakukan pembelajaran matematika yang menarik
Pembelajaran matematika yang menarik dapat meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran, dengan meningkatnya minat siswa terhadap pembelajaran maka akan meningkatkan pula perhatian dan konsentrasi siswa terhadap pelajaran, sehingga akan menumbuhkan kegembiraan saat pembelajaran berlangsung. Keriangan hati akan memperbesar daya kemampuan belajar siswa dan membantunya tidak mudah melupakan apa yang telah dipelajarinya. Beberapa cara untuk menarik belajar siswa antara lain :
- Brain Games
- Memberi tantangan
- Mathmagic
- Bernyanyi
- Cerdas tangkas
- Teka-teki (stimulasi matematika dengan rekreasi matematika).

Selanjutnya pembelajaran yang menarikpun akan dilakukakan, misalnya dengan :

Observasi lingkungan sekitar
Menggunakan lingkungan sekitar sebagai media belajar akan sangat menarik minat siswa terhadap materi yang diberikan, selain itu juga melatih cara berpikir siswa. Misalnya untuk menyampaikan materi pengukuran dalam matematika maka siswa kita ajak ke luar kelas atau pembelajaran out door untuk mengukur luas dan keliling kebun, mushola, lapangan parkir, lapanagan bola, dan lainnya. Selain siswa memahami tentang luas dan keliling kita juga dapat melihat bagaimana siswa dapat bersosialisasi dan bekerja dengan team, nilai kerjasama dapat kita tanamkan di sini.

 Menggunakan papan bulletin
Guru bisa menunjukkan keterangan yang menarik, cuplikan sejarah dan persoalan teka-teki sebagai sarana pengayaan tentang materi yang sudah diberikan.

Pembelajaran menggunakan alat peraga atau multimedia
Pembelajaran dengan menggunakan alat peraga akan mempermudah siswa dalam memahami materi yang diberikan. Misalnya untuk penyampaian materi bangun ruang, untuk mencari rusuk, sisi, dan titik sudut guru bisa menjelaskan dengan membawa peraga dari kayu seperti balok, kubus, bola, tabung, maupun kerucut dan yang lainnya.

 Pembelajaran matematika menggunakan internet
Misalnya pembelajaran dengan menggunakan game dari internet di akhir pembelajaran bisa guru lakukan ini sehingga pembelajaran berakhir dengan menarik dan menyenangkan.

b. Melakukan pembelajaran matematika yang efektif

Pembelajaran yang menarik saja tidak cukup, karena diperlukan juga pembelajaran yang efektif. Karena kecenderungan yang ada pembelajaran yang menggunakan game atau permainan biasanya memerlukan waktu yang telatif lama, sehingga tujuan pembelajaran tidak tercapai. Untuk itu diperlukan adanya perencanaan pembelajaran yang baik, teratur, disiplin dan konsentrasi serta mampu memotivasi siswa. Hal ini didukung dengan :

A. Rencana Pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang baik.
RPP yang baik dapat :
- Mendorong partisipasi aktif dari peserta didik
- Mengembangkan budaya membaca dan menulis
- Memberikan umpan balik dan tindak lanjut
- Keterkaitan dan keterpaduan
- Menerapkan teknologi informasi dan komunikasi.

B. Teratur
Pokok pangkal dari cara belajar yang baik adalah keteraturan. Keteraturan ini harus benar-benar bisa dilakukan sehingga dengan sendirinya akan terbentuk suatu pola kebiasaan sehingga perbuatannya juga akan mempengaruhi pola pikir yang sistematik.

C. Disiplin
Disiplin menciptakan kemauan untuk belajar secara teratur, merupakan suatu proses pembentukan watak yang baik, yang akan memberikan hasil yang memuaskan dalam setiap pembelajaran.

D. Konsentrasi
Tanpa konsentrasi maka pembelajaran tidak akan dapat berlangsung secara efektif. Konsentrasi sesungguhnya adalah kebiasaan seseorang yang dapat di latih.

Hal ini bisa dilakukan dengan :

- Sebaiknya pada awal pertemuan buatlah kesepakatan tentang tata tertib selama
pembelajaran berlangsung. Usulan berasal dari siswa, ditanda tangani oleh seluruh
siswa dan ditempelkan di depan kelas. Misalnya tentang aturan dating tepat waktu,
ketepatan dalam pengerjaan dan pengumpulan tugas, dan lainnya.
- Mulai dengan pertanyaan yang menantang
- Kegitaan pembelajaran baik dari pembukaan, kegiatan pembelajaran dan mengakhiri
pembelajaran sesuai dengan materi yang diberikan sehingga terjadi keselarasan.
- Peraga yang digunakan bisa dibuat sendiri oleh guru dengan bahan yang murah
(barang-barang bekas) dan cepat, namun tetap menarik.

E. Motivasi

Motivasi penting bagi siswa karena bisa menumbuhkan rasa percaya diri siswa. Sebagai ilustrasi contoh : Archimedes sebagai salah satu ahli matematika yang terkenal pada jaman dahulu(287-212 sebelum masehi), dimana hasil karyanya masih dihargai sebagai hasil yang cemerlang dan penting pada jamannya., dia terkenal dengan penemuan mekanika yaitu metrode Archimedes untuk memompa air, lat pengungkit dan katrol, model pergerakan bintang dengan keakuratan sehingga dapat menjelaskan terjadinya gerhana matahari dan bulan. Mesin perang yang membuat takut para tentara romawi (yang juga membuat kematiannya). Baginya semua penemuannya hanya merupakan diversifikasi dari hasil main-mainnya dengan geometri, dari tulisannya yang tertinggal dia mengatakan bahwa semua ini adalah untuk kepentingan penelitian matematika.

Pembelajaran matematika yang membuat siswa terlatih :
- Belajar matematika hendaknya diarahkan untuk memberikan bekal kepada siswa untuk
dapat memecahkan masalah dengan baik. Kita juga mengupayakan siswa dapat terlatih
dalam menggunakan konsep, menyelesaikan persoalan, dan dapat berpikir kritis,
kreatif dan regulasi diri.

- Siswa terlatih mengerjakan soal-soal.
Soal-soal diberikan kepada siswa sesuai dengan kemampuannya. Kita bisa
mengelompokkan siswa ke dalam tiga kelompok : mudah, sedang, dan sulit. Dalam
pemberian latihan soal yang mudah dalam bentuk konseptual, soal yang sedang
diarahkan ke bentuk aplikatif dan analisa sedangkan soal yang sulit diarahkan ke
bentuk problem solving dan nalaria.

Siswa terlatih berfikir kritis, kreatif dan regulasi diri.

Pola pikir kritis ditandai dengan akurat dan mencari akurasi, jelas dan minta kejelasan, tetap berpikir terbuka, menuntut jaminan dan responnya tepat. Pola pikir kreatif ditandai dengan terus mencoba dan pantang menyerah, mengerahkan segala usaha, dan menghasilkan sudut pandang baru.Pola pikir regulasi ditandai memantau proses berpikir, menyusun rencana dengan tepat, mengidentifikasi sumber-sumber yang diperlukan, merespon umpan balik dengan baik, mengkaji efektifitas tindakan.

LESSON PLAN

Tema Belajar : Bidang Studi Matematika
Kelas : V SD
Alokasi waktu : 3 x 35 menit
Kompetensi Dasar : Mengenal Bangun Ruang
Hasil Belajar : Siswa mampu mengenal dan memahami bangun ruang

Indikator Hasil Belajar :
1. Siswa mampu menyebutkan nama-nama bangun ruang dengan baik.
2. Siswa mampu membuat bangun tabung, kerucut dan bola.

AKTIVITAS :
Scene Setting :
1. Drama tentang Perlombaan membuat Topi Ajaib di Kerajaan Antah Barantah
2. Guru meminta siswa mendesain topi yang harus berbeda satu sama yang lain.
Aktivitas :
1. Tiap siswa membuat topi desain masing-masing.
2. Bentuk dasar topi boleh tabung, kerucut, atau bola.
3. Siswa menghias sebagus dan semenarik mungkin topi mereka
4. Sosio drama. Tokoh : Raja, Ratu, Pengawal, Rakyat jelata.

Teacher Aids :

1. Karton
2. Kertas kado bekas
3. Alat tulis
4. Lem
5. Gunting
6. Crayon
7. Tali/benang
8. Pita warna



Penilaian :
Kognitif : Bangun yang dibuat siswa
Afektif : Ketuntasan dalam mengerjakan tugas (sikap dan minat)
Psikomotorik : Hasil karya (topi), penampilan saat bermain peran.

Teacher Comment :
1. Bagaimana aktivitas berlangsung
2. Hal-hal yang bisa menjadi FEED BACK

DAFTAR PUSTAKA

Teacher Guide. Majalah Profesional Guru, V.02. edisi 07.08. tahun 2008
Chatib, Munif. Training Multiple Intelegences. 22-24 Desember 2008. Al-Jannah IFS.
PEMBELAJARAN MATEMATIKA YANG BERKESAN
Di susun dalam presentasi Pegawai Tetap Yayasan

I. PENDAHULUAN
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori bilangan, aljabar, geometri, pengukuran, analisis, dan teori peluang. Untuk menguasai dan menciptakan teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang mendasar dan kuat sejak dini.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memungkinkan semua pihak dapat memperoleh informasi dengan melimpah, cepat dan mudah dari berbagai sumber dan tempat di dunia. Dengan demikian siswa perlu kemampuan memperoleh, memilih dan mengelola informasi untuk bertahan pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti dan kompetitif. Kemampuan membutuhkan pemikiran yang kritis, sistematis, logis, kreatif dan kemauan bekerjasama yang efektif. Cara berpikir seperti ini bisa dikembangkan melalui belajar matematika memiliki struktur dan keterkaitan yang kuat dan jelas antar konsep sehingga memungkinkan siswa terampil berpikir rasional.
Hal ini sesuai dengan tujuan pembelajaran matematika yaitu agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut.
1. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antarkonsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah.
2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.
3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh.
4. Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.
5. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.

II. PERMASALAHAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Pembelajaran matematika sering dianggap sebagai suatu kegiatan yang membosankan, kurang menarik, dan kurang terkait dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini di sebabkan karena siswa :
- kurang berpikir kritis, dan teliti
- tekanan pada hafalan, berpegang pada buku dan menerima pelajaran secara pasif (pembelajaran berpusat pada guru)
- kurang kesadaran mengenai minat dan bakat
- kurang minat membaca buku
- belajar untuk ujian, mengejar angka dan nilai
Selain itu rendahnya hasil belajar matematika dapat disebabkan oleh faktor kemampuan guru dalam menerapkan metode atau strategi pembelajaran yang kurang tepat, misalnya proses pembelajaran yang cenderung berpusat pada guru sementara siswa lebih cenderung pasif. Akibatnya siswa tidak mempunyai kesempatan untuk mengembangkan kemampuan berpikir matematikanya. Guru-guru sering dihantui oleh selesai atau tidaknya topik-topik yang harus diajarkan dengan waktu yang tersedia. Akibatnya guru lebih suka mengajar dengan cara tradisional dengan hanya menggunakan metode ceramah serta meninggalkan cara pemecahan masalah. Disadari atau tidak kita masih menemukan situasi seperti itu di lapangan untuk itu sebagai seorang guru diperlukan strategi pembelajaran yang tepat.

III. PEMECAHAN MASALAH PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Untuk mengatasi permasalahan tersebut perlu kiranya dicari solusi terbaik untuk siswa maupun guru, yaitu :


A. SISWA
Untuk mengatasi permasalahan yang berasal dalam diri siswa yaitu dengan meningkatkan motivasi belajarnya. Untuk mengatasi motivasi belajar matematika siswa yang masih rendah maka bisa dirangsang dengan metode pembelajaran yang tepat juga strategi pembelajaran yang menarik melalui pemakaian media interaktif sehingga pembelajaran yang berkesan dapat tercipta. Memotivasi siswa bukan sekadar mendorong atau bahkan memerintahkan siswa untuk melakukan sesuatu, melainkan sebuah seni yang melibatkan berbagai kemampuan dalam mengenali dan mengelola emosi diri sendiri dan orang lain. Paling tidak kita sebagai pendidik harus tahu bahwa siswa melakukan sesuatu karena didorong oleh motivasinya. Kita mengenal ada tiga jenis atau tingkatan motivasi, yaitu:
(1) Motivasi pertama adalah motivasi yang didasarkan atas ketakutan (fear motivation). Siswa melakukan sesuatu karena takut jika tidak maka sesuatu yang buruk akan terjadi, misalnya siswa takut nilainya jelek dan akan dimarahi oleh orang tua dan guru, atau siswa takut tidak lulus ujian.
(2) Motivasi kedua adalah karena ingin mencapai sesuatu (achievement motivation). Motivasi ini jauh lebih baik dari motivasi yang pertama, karena sudah ada tujuan di dalamnya. Misalnya siswa mau rajin belajar matematika karena ingin meraih prestasi tertentu (menang lomba olimpiade matematika tingkat kecamatan, kabupaten atau propinsi).
(3) Sedangkan motivasi yang ketiga adalah motivasi yang didorong oleh kekuatan dari dalam (inner motivation), yaitu karena didasarkan oleh misi atau tujuan hidupnya. Seseorang yang telah menemukan misi hidupnya belajar berdasarkan nilai (values) yang diyakininya. Nilai-nilai itu bisa berupa rasa kasih (love) pada sesama teman atau ingin memiliki makna dalam menjalani hidupnya. Siswa yang memiliki motivasi seperti ini biasanya memiliki visi yang jauh ke depan. Baginya belajar bukan sekadar untuk memperoleh sesuatu (hadiah, harga diri, kebanggaan, prestasi) tetapi adalah proses belajar dan proses yang harus dilaluinya untuk mencapai cita-citanya.
Tugas pendidik dan orang tualah untuk dapat memupuk motivasi belajar siswa baik di rumah maupun di sekolah. Ketika siswa sudah mempunyai motivasi belajar yang tinggi maka akan sangat mudah bagi guru untuk mengarahkan dan memberikan materi, sehingga tujuan pembelajaran matematika dapat tercapai.
B. GURU/PENDIDIK
Untuk dapat menyampaikan materi dengan menyenangkan guru membutuhkan metode mengajar yang tepat. Metode mengajar adalah cara mengajar atau cara menyampaikan materi pelajaran kepada siswa untuk setiap pelajaran atau bidang studi. Metode mengajar itu bisa diterapkan untuk setiap pelajaran. Karena itu guru akan dapat memahaminya tanpa suatu keahlian khusus. Tujuan dari penyajian bermacam – macam metode mengajar dan aplikasinya dalam pengajaran matematika ialah agar kita, guru, memiliki pengetahuan yang luas tentang metode – metode dan memiliki ketrampilan untuk menerapkannya, khususnya dalam pengajaran matematika. Mengetahui keunggulan dan kelemahan dari tiap – tiap metode sangat penting agar kita dapat menerapkan metode itu dengan tepat, sehingga tujuan instruksional kita dapat dicapai secara optimal. Metode pembelajaran yang bisa digunakan yaitu : ceramah, ekspositori, latihan hafal (drill), latihan praktek (practice), tanya -jawab, demonstrasi, diskusi panel, “fish bowl”, seminar dan lain – lain), kegiatan lapangan, laboratorium, permainan, karyawisata, penemuan, inkuiri, pemecahan masalah, pemberian tugas, dan metode proyek. Saat ini metode pembelajaran yang diterapkan adalah metode drill dan metode ceramah, kolaburasi kedua metode tersebut diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas 6.
Pembelajaran matematika yang menarik dapat meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran, dengan meningkatnya minat siswa terhadap pembelajaran maka akan meningkatkan pula perhatian dan konsentrasi siswa terhadap pelajaran, sehingga akan menumbuhkan kegembiraan saat pembelajaran berlangsung. Keriangan hati akan memperbesar daya kemampuan belajar siswa dan membantunya tidak mudah melupakan apa yang telah dipelajarinya. Guru harus bisa melaksanakan PAIKEM (Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan). Marilah kita bahas apa itu PAIKEM ?
1. Aktif
Guru harus bisa menciptakan suasana yang dapat merangsang siswa untuk dapat menyampaikan pendapat, gagasan, dan aktif untuk bertanya. Untuk itu guru harus menambah ilmunya dan terus belajar supaya pengetahuannya bertambah luas (hal ini bisa melalui pelatihan-pelatihan/ trainning, membaca buku dan lainnya). Belajar merupakan proses aktif dari si pembelajar (siswa) dalam membangun pengetahuannya, bukan proses pasif untuk menerima kucuran ceramah dari guru tentang pengetahuan. Jika dalam pembelajaran siswa pasif maka ini akan bertentangan dengan hakekat pembelajaran. Pembelajaran tidak akan berhasil dan tidak berkesan.
2. Inovatif
Guru harus bisa menemukan cara baru yang sesuai dengan kebutuhan siswa, misalnya yang sekarang sedang dilakukan di kelas 6 SD Al-Jannah yaitu metode drill (latihan) dianggap metode yang tepat untuk diberlakukan di kelas VI saat ini mengingat sebentar lagi mereka harus mengikuti ujian tes UASBN yang merupakan ujian akhir penentu keberhasilan belajar mereka selama 6 tahun di jenjang sekolah dasar. W Brownell mengemukakan bahwa belajar matematika harus merupakan belajar bermakna dan berpengertian. Teori ini sesuai dengan teori Gestalt yang muncul sekitar tahun 1930, dimana Gestalt menegaskan bahwa latihan hafal atau yang sering disebut drill adalah sangat penting dalam pengajaran namun diterapkan setelah tertanam pengertian pada siswa. Karena ketika siswa sudah memahami tentang materi matematika maka latihan menghafal sangat diperlukan dengan semakin banyak siswa berlatih mengerjakan latihan soal diharapkan nilai mereka akan meningkat. Kelebihan dan kelemahan dari metode drill (latihan), yaitu :
Kelebihan :
a. Pengertian siswa lebih luas melalui latihan berulang-ulang.
b. Siswa siap menggunakan keterampilannya karena sudah dibiasakan.
Kelemahan :
a. Siswa cenderung belajar secara mekanis.
b. Dapat menyebabkan kebosanan.
c. Mematikan kreasi siswa.
d. Menimbulkan verbalisme (tahu kata-kata tetapi tak tahu arti).
Dalam hal ini untuk mengeliminir kelemahan metode drill ini diatasi dengan pemberian latihan menggunakan media yang menarik, seperti media power point dengan modifikasi tampilan gambar bergerak juga pemberian soal yang bervariasi dan menantang, sehingga diharapkan siswa tidak bosan karena penyampaian latihan dengan cara yang menarik akan merangsang motivasi belajar siswa. Saat ini yang sedang diupayakan di kelas 6 SD Al-Jannah yaitu pembelajaran matematika dengan menggunakan in fokus, serta sistem latihan mengerjakan soal atau metode drill (latihan) yang dikemas dengan menggunakan program power point.
3. Kreatif
Dengan pembelajaran yang mengikut sertakan siswa secara aktif dalam pembelajaran maka akan terbentuk generasi yang kreatif, yang mampu menghasilkan sesuatu untuk dirinya dan orang lain. Kreatif di sini dimaksudkan agar guru menciptakan kegiatan belajar yang beragam sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan siswa. Guru dapat membuat suatu media pembelajaran yang menarik bagi siswa dengan menggunakan bahan yang ada di sekitarnya dan memamnfaatkan alam sebagai sumber belajar. Pembelajaran matematika yang menarik dapat meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran, dengan meningkatnya minat siswa terhadap pembelajaran maka akan meningkatkan pula perhatian dan konsentrasi siswa dalam belajar, sehingga akan menumbuhkan kegembiraan saat pembelajaran berlangsung. Keriangan hati akan memperbesar daya kemampuan belajar siswa dan membantunya tidak mudah melupakan apa yang telah dipelajarinya.

4. Efektif
Permasalahan yang ada di lapangan terkadang pembelajaran dengan games atau permainan menyita waktu yang banyak, sehingga waktu untuk bermain lebih banyak daripada waktu untuk belajar akibatnya pembelajaran tidak efektif. Guru sangat berperan di sini dan harus bisa mengarahkan pembelajaran supaya dapat berlangsung secara efektif. Keadaan aktif dan menyenangkan tidaklah cukup jika proses pembelajaran tidak efektif, yaitu tidak menghasilkan apa yang harus dikuasai siswa setelah proses pembelajaran berlangsung, sebab pembelajaran memiliki sejumlah tujuan pembelajaran yang harus dicapai. Jika pembelajaran hanya aktif dan menyenangkan tetapi tidak efektif, maka pembelajaran tersebut tak ubahnya seperti bermain-main.

5. Menyenangkan
Menyenangkan merupakan suasana belajar mengajar yang menyenangkan bagi siswa sehingga siswa dapat mencurahkan perhatiannya secara penuh pada saat pembelajaran berlangsung. Pembelajaran matematika yang menarik dapat meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran, dengan meningkatnya minat siswa terhadap pembelajaran maka akan meningkat pula perhatian dan konsentrasi siswa dalam belajar, sehingga akan menumbuhkan kegembiraan saat pembelajaran berlangsung. Keriangan hati akan memperbesar daya kemampuan belajar siswa dan membantunya tidak mudah melupakan apa yang telah dipelajarinya, karenanya melibatkan siswa dalam berbagai kegiatan dalam pembelajaran dengan menekankan pada belajar melalui berbuat sehingga tidak mudah dilupakan dan akan selalu berkesan. Siswa dapat bermain sambil belajar. Siswa akan lebih mudah menyerap materi bila disampaikan dalam situasi yang santai. Beberapa cara untuk menarik perhatian siswa dapat dilakukan dengan menggunakan media :

- Brain Games
- Memberi tantangan
- Mathmagic
- Bernyanyi
- Cerdas tangkas
- Teka-teki
- Permainan kartu domino
- Permainan ular tangga
- Dan games yang menarik lainnya


Cara untuk menarik minat siswa, yaitu dengan :
1. Melibatkan siswa dalam setiap kegiatan dalam pembelajaran dengan mempraktekkan langsung, contohnya : mengajak siswa untuk mengukur luas kelas, keliling kelas, atau berbelanja ke pasar untuk belajar berhitung tentang penjumlahan atau pengurangan, sedangkan untuk kelas 6 bisa mulai diajak ke supermarket yang memberikan diskon kepada pelanggan sehingga siswa bisa belajar tentang hitungan dalam prosen, dan yang lainnya.
2. Guru mengatur kelas yang menarik dan memajang buku-buku literatur maupun bahan ajar, sehingga siswa jadi tertarik untuk membaca.
3. Guru mengajar secara kooperatif dan aktif merangsang pengetahuan siswa, sehingga siswa dapat bereksplorasi dan menyampaikan gagasan-gagasannya. Guru bisa memancing keaktifan siswa dengan menggunakan media yang menarik .
4. Guru mendorong siswa untuk dapat menemukan sendiri cara memecahkan masalah. Guru membebaskan siswa untuk menjelaskan gagasannya sesuai dengan pemahamannya.

IV. PENUTUP

Dalam pembelajaran matematika yang harus diperhatikan adalah bahwa seorang pendidik haruslah menyukai dan menguasai materi matematika terlebih dahulu, karena mustahil guru dapat mengajarkan matematika yang berkesan bagi siswa jika gurunya sendiri tidak menyukai pelajaran matematika. Perlu dipilih strategi pembelajaran yang tepat supaya pembelajaran dapat berjalan sesuai dengan tujuan pendidikan yaitu menciptakan generasi yang cerdas dan bertaqwa. PAIKEM merupakan pembelajaran yang tepat untuk pelajaran matematika, asalkan dapat dijalankan secara terus menerus dan konsisten. Pembelajaran akan lebih bermakna bila pembelajaran itu berkesan bagi siswa dan tidak terlupakan karena mereka berperan aktif dalam pembelajaran. Semoga pembelajaran matematika di Al-Jannah dapat berlangsung dengan mengesankan di hati siswa sehingga terlahir siswa-siswa unggulan dan berprestasi, amin.
Demikianlah makalah ini saya buat semoga bermanfaat, mohon maaf atas segala kekurangan.

V. DAFTAR PUSTAKA

Anonym, 2008. http://id.wikipedia.org/wiki/TEORI_MOTIVASI
M.Pd, Akhmad Sudrajat, 2008. February 6. Psikologi Pendidikan Teori Motivasi.Jakarta.
http:// www.google.com/
Margaret E. Bell Gredler, 1991. Belajar dan Membelajarkan. Jakarta : Rajawali Pers.

Teacher Guide.2008. Majalah Profesional Guru, V.02. edisi 07.08.

Peraturan Menteri No.22 tahun 2006.

Pembelajaran Matematika

Pembelajaran Matematika yang menarik dan menyenangkan.

Kelemahan dalam belajar matematika :
- kurang berpikir kritis, prakarsa dan ketelitian
- tekanan pada hafalan, berpegang pada buku dan menerima pelajaran secara pasif
- kurang kesadaran mengenai minat dan bakat
- kurang minat membaca buku
- belajar untuk ujian, mengejar angka dan nilai
di dasari atau tidak kita masih menemui situasi seperti itu di lapangan untuk itu sebagai seorang guru diperlukan strategi pembelajaran untuk mengatasi hal tersebut, yaitu dengan :

a. Melakukan pembelajaran matematika yang menarik

Pembelajaran matematika yang menarik dapat meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran, dengan meningkatnya minat siswa terhadap pembelajaran maka akan meningkatkan pula perhatian dan konsentrasi siswa terhadap pelajaran,sehingga akan menumbuhkan kegembiraan saat pembelajaran berlangsung. Keriangan hati akan memperbesar daya kemampuan belajar siswa dan membantunya tidak mudah melupakan apa yang telah dipelajarinya. Beberapa cara untuk menarik belajar siswa antara lain :
- Brain Games
- Memberi tantangan
- Mathmagic
- Bernyanyi
- Cerdas tangkas
- Teka-teki (stimulasi matematika dengan rekreasi matematika.

Selanjutnya pembelajaran yang menarikpun akan dilakukakan, misalnya dengan :

 Observasi lingkungan sekitar
Menggunakan lingkungan sekitar sebagai media belajar akan sangat menarik minat siswa terhadap materi yang diberikan, selain itu juga melatih cara berpikir siswa. Misalnya untuk menyampaikan materi pengukuran dalam matematika maka siswa kita ajak ke luar kelas atau pembelajaran out door untuk mengukur luas dan keliling kebun, mushola, lapangan parkir, lapanagan bola, dan lainnya. Selain siswa memahami tentang luas dan keliling kita juga dapat melihat bagaimana siswa dapat bersosialisasi dan bekerja dengan team, nilai kerjasama dapat kita tanamkan di sini.

 Menggunakan papan bulletin
Guru bisa menunjukkan keterangan yang menarik, cuplikan sejarah dan persoalan teka-teki sebagai sarana pengayaan tentang materi yang sudah diberikan.

 Pembelajaran menggunakan alat peraga atau multimedia

Pembelajaran dengan menggunakan alat peraga akan mempermudah siswa dalam memahami materi yang diberikan. Misalnya untuk penyampaian materi bangun ruang, untuk mencari rusuk, sisi, dan titik sudut guru bisa menjelaskan dengan membawa peragav dari kayu seperti balok, kubus, bola, tabung, maupun kereucut dan yang lainnya.

 Pembelajaran matematika menggunakan internet

Misalnya pembelajaran dengan menggunakan game dari internet di akhir pembelajaran bisa guru lakuakan ini sehingga pembelajaran berakhir dengan menarik dan menyenangkan.

b. Melakukan pembelajaran matematika yang efektif

Pembelajaran yang menarik saja tidak cukup, karena diperlukan juga pembelajaran yang efektif. Karena kecendertungan yang ada pembelajaran yang menggunakan game atau permainan biasanya memerlukan waktu yang telatif lama, sehingga tujuan pembelajaran tidak tercapai. Untuk itu diperlukan adanya perencanaan pembelajaran yang baik, teratur, disiplin dan konsentrasi serta mampu memotivasi siswa. Hal ini didukung dengan :

A. Rencana Pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang baik.
RPP yang baik dapat :
- mendokorong partisipasi aktif dari peserta didik
- Mengembangkan budaya membaca dan menulis
- Memberikan umpan balik dan tindak lanjut
- Keterkaitan dan keterpaduan
- Menerapkan teknologi informasi dan kjomunikasi.

B. Teratur

Pokok pangkal dari cara belajar yang baik adalah keteraturan. Keteraturan ini harus benar-benar bisa dilakukan sehingga dengan sendirinya akan terbentuk suatu pola kebiasaan sehingga perbuatannya juga akan mempengaruhi pola piker yang sistematik.

C. Disiplin
Disiplin merciptakan kemauan untuk belajar secara teratur, merupakan suatu proses pembentukan watak yang baik, yang akan memberikan hasil yang memuaskan dalam setiap pembelajaran.

D. Konsentrasi

Tanpa konsentrasi maka pembelajaran tidak akan dapat berlangsung secara efektif. Konsentrasi sesungguhnya adalah kebiasaan seseorang yang dapat di latih.

Hal ini bisa dilakukan dengan :
- Sebaikya pada awal pertemuan buatlah kesepakatan tentang tata tertib selama pembelajaran berlangsung. Usulan berasal dari siswa, ditanda tangani oleh seluruh siswa dan ditempelkan di depan kelas. Misalnya tentang aturan dating tepat waktu, ketepatan dalam pengerjaan dan pengumpulan tugas, dan lainnya.
- Mulai dengan pertanyaan yang menantang
- Kegitaan pembelajaran baik dari pembukaan, kegiatan pembelajaran dan mengakhiri pembelajaran sesuai dengan materi yang diberikan sehingga terjadi keselarasan.
- Peraga yang digunakan bisa dibuat sendiri oleh guru dengan bahan yang murah ( barang-barang bekas) dan cepat, namun tetap menarik.

E. Motivasi
Motivasi penting bagi siswa karena bisa menumbuhkan rasa percaya diri siswa. Sebagai ilustrasi contoh : Archimedes sebagai salah satu ahli matematika yang terkenal pada jaman dahulu(287-212 sebelum masehi), dimana hasil karyanya masih dihargai sebagai hasil yang cemerlang dan penting pada jamannya., dia terkenal dengan penemuan mekanika yaitu metrode Archimedes untuk memompa air, lat pengungkit dan katrol, model pergerakan bintang dengan keakuratan sehingga dapat menjelaskan terjadinya gerhana matahari dan bulan. Mesin peranbg yang membuat takut para tentara romawi (yang juga membuat kematiannya). Baginya semua poenbemuannya hanya merupakan diversifikasi dari hasil main-mainnya dengan geometri, dari tulisannya yang tertinggal dia mengatakan bahwa semua ini adalah untuyk kepentingan penelitian matematika.


Pembelajaran matematika yang membuat siswa terlatih :

Belajar matematika hendaknya diarahkan untuk memberikan bekal kepada siswa untuk dapat memecahkan masalah dengan baik. Kita juga mengupayakan siswa dapat terlatih dalam menggunakan konsep, menyelesaikan persoalan, dan dapat berpikir kritis, kreatif dan regulasi diri.

Siswa terlatih mengerjakan soal-soal.

Soal-soal diberikan kepada siswa sesuai dengan kemampuannya.Kita bisamengelompokkan siswa ke dalam tiga kelompok : mudah, sedang, dan sulit.Dalam pemberian latihan soal yang mudah dalam bentuk konseptual, soal yang sedang diarahkan ke bentuk aplikatif dan analisa sedangkan soal yang sulit diarahkan ke bentuk problem solving dan nalaria.

Siswa terlatih berfikir kritis, kreatif dan regulasi diri.

Pola piker kritis ditandai dengan akurat dan mencari akurasi, jelas dan minta kejelasan, tetap berpikir terbuka, menuntut jaminan dan responnya tepat.

Pola piker kreatif ditandai dengan terus mencoba dan pantang menyerah, mengerahkan segala usaha, dan menghasilkan sudut pandang baru.

Pola piker regulasi ditandai memantau proses berpikir, menyusun rencana dengan tepat, mengidentifikasi sumber-sumber yang diperlukan, merespon umpan balik dengan baik, mengkaji efektifitas tindakan.


Teacher Guide. Majalah Profesional Guru, V.02. edisi 07.08. tahun 2008


METODE SEDERHANA MENGINTEGRASIKAN KTSP ACTIVE LEARNING :

1. Merumuskan ciri khas sekolah
Penentuan ini berdasarkan pada kondisi fisik sekolah (karakteristik siswa, konsumen sekolah, fasilitas yang tersedia), masyarakat sekitar, dan berbagai hambatan yang mungkin terjadi dalam pelaksanaan program pembelajaran. Kesemuannya itu harus dicermati, agar diperoleh program yang benar-benar actual.
2. Pengidentifikasian kompetensi
Dengan tersedianya KTSP yang telah dirancang, masih diperlukan penjabaran lebih terinci dan jelas menjadi tujuan-tujuan (indicator) yang dapat diamati dan diukur berdasarkan criteria tertentu.
3. Menentukan alat tolak ukur atas tujuan pembelajaran
Biasa disebut bukti assessmen. Bentuk asesmen ini tidak hanya tertulis. Sebab pendidikan sesungguhnya tidak hanya menilai hasil tetapi juga terutama proses mencapainya. Misal tolak ukurnya dilihat dari sikap ketika pembelajaran berlangsung.
4. Merancang strategi Instruksional dan system pengelolaan kelas.
Diperlukan kreativitas yang tinggi untuk menjabarkan kompetensi tujuan melalui penggunaan active learning.
Misalnya dengan penjelasan yang detail oleh guru dalam menyampaikan poko bahasan. Muylai dari pembukaan, ini biasanya dipakai seorang guru untuk menarik siswa agar dapat fokusdan termotivasi dalam mengikuti inti pembelajaran. Kegiatan inti seorang guru dituntut untuk kreatif menciptakan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa dan peralihan fungsi guru dari fasilitator menjadi mediator, juga menciptakan cooperative learning. Penutup, dipakai untuk menilai sejauh mana siswa dapat menangkap materi yang sudah diberikan.

5. Menilai rancangan Instruksional
Penilaian dihadapkan pada beberapa aspek, antara lain validitas tujuan, tingkat criteria asesmen, strategi instruksional, dan system pengelolaan.

6. Memperbaiki kembali program
Berdasarkan umpan balik yang diperoleh melalui penilaian yang dilakukan, jika perlu dilakukan beberapa perbaikan dan perubahan.
REWARDS AND PUNISHMENT
Oleh Erma Yunita
(Di sampaikan dalam training intern guru baru Al-Jannah IFS)


“ Suatu hari di kelas 4 sedang belajar Matematika bersama Bu Ina seperti biasa Bu Ina menerangkan materi pecahan, tiba-tiba di barisan belakang terdengar suara ribut dari iwan dan irvan yang sedang asyik ngobrol. Bu Intan pun menghukum Iwan dan Irvan berdiri di depan kelas dengan mengangkat satu kakinya.”

Hal seperti ini sering terjadi di kelas-kelas sekolah negeri kita. Namun sejauh ini apakah cara ini sudah cukup efektif dan berhasil ?. Sudahkah anak tersadar akan kesalahannya dan tidak mengulanginya lagi ?. Tidak ada yang menjamin hal itu akan terjadi karena efek dari hukuman itu akan berbeda untuk anak yang berbeda.
Keberhasilan proses belajar mengajar sangat tergantung pada kondisi siswa, pendidik, dan instansi pendukung. Untuk membuat suatu kondisi yang kondusif dalam proses pembelajaran maka diperlukan adanya role atau aturan yang jelas. Dengan adanya aturan akan memberikan batasan atau rambu-rambu buat siswa dalam bersikap. Role atau aturan ini harus disampaikan ketika pertama kali sang guru mengajar juga diperlukan kekonsistenan seorang guru dalam memberlakukan aturan tersebut. Karena apabila sang guru tidak konsisten sangat mustahil kedisiplinan dapat diterapkan. Bila dalam 1 bulan pertama guru dapat menghandle dengan baik, anak-anak sudah disiplin, maka bulan-bulan berikutnya pembelajaran akan dapat berjalan dengan baik.
Rewards and punishments bukanlah hal yang baru dalam dunia pendidikan. Untuk mengontrol sikap siswa dan memotivasi mereka dalam belajar, rewards dan punisments dipercaya sebagai cara yang efektif. Pemberian rewards and punishments sangat berkaitan dengan kedisiplinan. Sedangkan kemampuan guru dalam mendisiplinkan anak seringkali dihubungkan dengan kemampuan guru dalam mengelola kelas. Kemampuan guru dalam mengelola kelas diakui sebagai keterampilan yang sangat penting agar proses pengajaran dapat berjalan.
Sebagian guru setuju dengan pendapat bahwa rewards dapat memotivasi anak untuk berprestasi dengan lebih baik. Ketika anak melakukan hal yang baik dan guru memberikan rewards, anak-anak semakin bersemangat dan tertantang untuk melakukannya lebih baik lagi. Memberi lebih banyak rewards lebih baik daripada memberi punishments. Memotivasi anak untuk melakukan hal positif akan jauh lebih baik daripada banyak memberi punishments untuk hal-hal negative.
Namun, beberapa guru yang berpendapat bahwa pemberian rewards and punishments pada anak justru kurang baik Karena tidak mendidik anak untuk mengembangkan nilai-nilai dan keterampilan dalam diri mereka. Rewards and punishments hanya bertujuan sementara yang hanya menginginkan kepatuhan anak-anak. Kalau kita peduli dengan masa depan anak-anak kita maka nilai-nilai yang baik harus ditanamkan dari dalam diri mereka. Mungkin rewards and punishments dapat mengubah perilaku mereka, tetapi hanya sementara saja. Kalau sudah tidak ada rewards, apakah bisa dijamin anak-anak akan tetap melakukan hal-hal yang baik ?
Menurut Alfie Kohn, pemberian hukuman mengajari anak tetang kekuasaan, bukan tentang mengapa dan bagaimana berperilaku baik. Menurutnya, ada 2 hal yang bisa guru lakukan ketika anak berbuat salah, yang PERTAMA : ajaklah anak berpikir tentang konsekuensi apa yang harus dihadapinya, KEDUA : adalah melihatnya sebagai kesempatan yang baik untuk sama-sama berpikir tentang bagaimana cara guru mengatasi hal ini.
Namun seberapa tepat reward dan punishment dilakukan? Hal itu tergantung tipe siswa seperti apakah dalam kelas tersebut? Menurut Douglas McGregor, manusia mempunyai kecenderungan menjadi manusia tipe X dan tipe Y. Tipe X digambarkan sebagai manusia yang pasif, malas dan tidak punya inisiatif dan harus diawasi agar pekerjaannya bisa selesai dengan baik, karena siswa yang seperti ini cenderung menghindar dari tanggungjawab. Sedangkan manusia tipe Y adalah manusia yang penuh inisiatif, bertanggungjawab. Orang ini melakukan pengendalian diri dan pengerahan diri untuk mencapai tujuan yang telah disetujuinya. Dalam kaitan dengan rewards dan punishments, Siswa dengan kecenderungan tipe Y tidak cocok dengan model punishments. Rewards lebih cocok bagi mereka, sebagai penghargaan atas kesholehan yang telah ia lakukan. Bentuk rewards yang diberikan bisa berupa pujian. Sedangkan tipe X, punishments lah yang ditekankan agar mereka dapat menjadi lebih baik dan mengetahui segala konsekuensi yang harus dia tanggung akibat perbuatannya.
Pengalaman di lapangan menunjukkan bahwa rewards and punishments dapat memotivasi anak untuk menjadi lebih baik, namun di sisi lain kita juga tidak ingin anak-anak melakukan sesuatu hanya Karena ingin mendapatkan rewards dan berhenti berbuat yang kurang baik Karena takut pada hukuman.

A. REWARDS, REWARDS, AND MORE REWARDS !
Siswa yang menjalankan perilaku yang positif harusnya memperoleh imbalan yang positif, sebaliknya Siswa yang menjalankan perilaku negatif harusnya memperoleh imbalan yang negatif (sanksi). Kalau tidak dilakukan, akan terjadi extinction (pemadaman), dimana Siswa yang semula berperilaku positif tidak akan mengulangi perilakunya, atau menjadi pasif.
Di bawah ini adalah beberapa contoh tentang rewards yang diberikan oleh guru-guru di berbagai belahan dunia:



 S.T.A.R.S
Ellen McClurg of Turner mengajar di St. Louis, Missouri. Ia menerapkan program bernama S.T.A.R.S : Students That Are Really Serious. Setiap kali ia melihat muridnya yang berbuat baik, mereka mendapat star (bintang) untuk ditempel di kertas mereka. Star dapat mereka peroleh apabila mereka menyelesaikan tugas tepat pada waktunya, mengerjakan PR, membantu guru, sholat 5 waktu, melakukan piket kelas, dll. Kalau mereka dapat mengumpulkan star sampai 50, mereka dapat menukarkannya dengan beberapa pilihan : satu tiket untuk tidak mengerjakan PR dalam sekali, duduk di tempat yang mereka suka, belajar mandiri di perpustakaan, dapat istirahat lebih dahulu, dll. Menurut Ellen program sangat efektif di kelasnya.

 FIELD TRIPS
Denise Funfsinn of Earlville School mengatakan bahwa pada akhir tahun anak-anak, beberapa guru, kepala sekolah dan orang tua mengajak anak-anak pergi ke taman bermain di dekat sekolah dan untuk makan bersama sebagai rewards yang diberikan akhir semester berdasarkan berbagai kriteria.

 Pemberian Point
Siswa yang berprestasi akan diberikan penghargaan. Setiap prestasi dijadikan sebagai poin pengurang manakala siswa bersangkutan pernah mendapatkan poin hukuman. Pemberian point diberikan ketika siswa dapat mengerjakan tugas tepat pada waktunya, bersikap sopan, rajin belajar, tertib, dll. Ini merupakan salah satu cara untuk meningkatkan kualitas siswa. Sistem penilaian kinerja sekolah yang selama ini menitikberatkan output ketimbang proses adalah sesuatu yang harus dirubah, akan lebih bijaksana jika keduanya dilihat sebagai indikator suatu keberhasilan.

 P.A.T (Preferred Activity Time)
Jika anak-anak dapat mengerjakan tugasnya lebih cepat dari waktu yang ada dengan hasil yang baik, guru boleh memberikan rewards berupa bermain game, main computer, dll.


 The Best Kid in Month
Guru dapat memilih anak terbaik setiap bulannya. Kriteria bisa bermacam-macam, bisa berdasarkan nilai, bisa Karena mereka bersikap baik, bisa karena anak lebih baik dibanding bulan sebelumnya.

 Stiker atau Stempel
Guru dapat memberikan rewards berupa stiker, star, atau stempel Karena sikap baik dan menyelesaikan tugas tepat pada waktunya. Rewards ini dapat dituker dengan hadiah yang bermacam-macam atau kegiatan yang dilakukan setiap akhir minggu.

 Papan Rewards
Berikanlah baik rewards secara kelompok ataupun secara individu, membantu mereka belajar dan menerapkan social skills. Jumlahkan point yang didapat anak setiap harinya dan tempelkan informasinya di papan sehingga anak dapat melihatnya setiap hari. Contoh :
Salah satu sekolah di Gunung Kidul membuat Pajangan Rewards and Punishment. Bisa dibuat papan rewards, pada papan rewards` selain nama siswa dibuat kolom-kolom tempat memajangkan tanda bintang sebagai tanda keberhasilan siswa. Aspek positif siswa juga diperhatikan, misalnya paling awal berinisiatif mengajukan pertanyaan, tertib di kelas, datang tepat waktu, melakukan sholat 5 waktu dan . Demikian pula dengan papan punishmenst. Kalau guru melihat munculnya aspek negatif dari siswa, misalnya membuat kegaduhan di dalam kelas, maka tanda bola akan ditempelkan oleh guru di papan punishmenst di samping nama siswa.

 Senyum, Pujian, Tepukan di bahu
Rewards tidak harus selalu berupa barang. Senyuman, anggukan, pujian, tepukan di bahu juga dapat berfungsi sebagai rewards.

 Tebak boneka mainan dalam toples
Simpanlah boneka bintang mainan dalam toples dan mintalah anak untuk menebaknya, anak yang menebak dengan bener dapat mendapatkannya di akhir minggu. Hanya anak yang telah selesai mengerjakan tugas yang boleh menebak.

 Pertanyaan yang menantang
Buatlah pertanyaan setiap minggu yang membutuhkan research dan usaha untuk menjawab. Berilah rewards bagi anak yang dapat menjawabnya dengan benar.

 No Food for Rewards
Sebaiknya tidak memberikan rewards berupa makanan, apalagi junk food yang memang tidak dianjurkan oleh sekolah. Terkadang juga ada makanan yang tidak boleh dimakan oleh anak karena alasan tertentu, misalnya kesehatan.

Rewards akan berefek berbeda bagi setiap anak dan kondisi yang berbeda, stiker tidak selalu berarti rewards. Tidak semua anak menyukainya. Stiker dapat menjadi reward bagi anak yang menyukainya, tapi tidak bagi anak yang tidak menyukainya. Karena itu sebagai guru kita harus dapat memilih rewards sesuai dengan kondisi siswa kita. Sebelum kita menerapkan reward kita harus mengobservasi efeknya terlebih dahulu.

B. PUNISMENT
Bentuk punishment yang diberikan bisa berupa :

 Skorsing.
Diberikan apabila siswa sudah melakukan pelanggaran berat, misalnya lebih dari 1 minggu tidak masuk sekolah tanpa alas an yang jelas, mengganggu teman sampai mengancam keselamatannya, dll. Ini berdasarkan aturan yang sudah diatur oleh sekolah. Contoh :
Sebagai contoh salah satu sekolah di gunung kidul, menerapkan bagi siswa yang terlambat masuk dikenai penalti tiga poin, setiap ketahuan berkelahi dikenai penalti empat poin, dan seterusnya. Semuanya diakumulasikan sampai manakala jumlah poin mencapai angka tertentu, katakanlah 100 poin, sekolah berhak mengembalikan si siswa kepada orang tuanya atau skorsing

 Mengunjungi tempat-tempat khusus.
Ada sebuah sekolah yang memberikan punishments dengan mengajak anak-anak ke penjara, rumah sakit, rumah jompo, ke lembaga pemasyarakatan, dan sebagainya. Juga mengajak anak untuk memberi pelayanan dan memberi donasi pada saat ada musibah. Tujuannya agar anak-anak sadar dan menjauhi hal-hal yang buruk.

 Memindahkan kelas
Bila sang anak tetap saja melanggar aturan dan mengganggu proses pembelajaran, tidak ada salahnya anak dipindahkan ke kelas yang lebih rendah. Sehingga anak akan merasa malu dan tidak akan mengulangi kesalahannya lagi. Pastilah sebagai kakak kelas ada rasa gengsi bila dikenal adik kelas karena ketidaksholehannya. Setiap anak pastilah pengen terkenal karena kebaikannya.

 Mendiamkan anak
Dengan dicuekin di dalam kelas pastilah ada rasa sedih dalam dirinya. Karena tidak ada teman lagi, dengan begitu sang anak pasti akan merasa kesepian dan tidak nyaman, sehingga dia sadar akan kesalahannya dan tidak akan mengulanginya lagi.

Pemberian punishments bisa dengan mendiskusikan terlebih dahulu antara guru dan siswa, tentang punisments apa yang disepakati apabila ada yang melanggar aturan sehingga punishments yang diberikan merupakan kesepakatan antara guru dengan siswa. Dengan demikian siswa tidak akan merasa bahwa punishments itu dibuat oleh guru dan mereka terpaksa melakukannya. Namun mereka melakukannya karena kesadaran dan tidak akan mengulanginya lagi.


“ Selamat mempraktekkan, semoga menjadi guru yang kreatif dan disayang semua siswa ….. amin“